泽尔尼克:AI能加快游戏开发,却未必降低制作成本
Take-Two首席执行官施特劳斯·泽尔尼克认为,AI可以提高游戏开发效率,却无法独立创造下一款GTA级爆款。他支持AI辅助工作,但也预计,更高的内容目标可能让团队承担更多工作,开发费用未必随效率提升而下降。
泽尔尼克对AI持开放态度,甚至称自己完全支持。他的保留意见集中在创作能力上:在他看来,AI目前还无法提供真正的原创性与意外感,而这些是爆款游戏的核心要素。他认可AI辅助开发的价值,但仍认为成功作品需要工具无法独立提供的创意。
这一判断的依据是AI对既有数据的依赖。泽尔尼克将其描述为大型数据集、算力和大语言模型的组合,并强调数据天然属于过去。因此,他质疑把AI描述成全新创造力的说法:依靠过去的材料进行生产,在他看来,并不自动意味着能够提出让人意外的原创想法。
在这番讨论当时,《GTA5》自2013年推出以来,全球销量已超过两亿份,为GTA级作品的商业规模提供了具体参照。泽尔尼克承认AI可以制作类似GTA的产品,但认为模仿品本身难以卖好:做出类似的产品,与创造取得相近量级商业成功的作品,是不同的成果。
在具体用途上,泽尔尼克把素材生成视为AI目前最擅长的领域。他强调,爆款游戏的诞生并不等于素材生产,成功作品也不只是把素材拼接起来。素材生产可以变得更容易,而整部作品的原创性仍是他在意的创作问题。
这一区别也关系到部分投资者的竞争担忧。随着AI工具成熟,游戏开发门槛可能下降,从而对Take-Two这样的大型发行商构成冲击。这里的疑问不只是在现有团队内部能省下多少工作,还包括潜在竞争者是否会因为制作手段更容易获得,而拥有更多挑战大型公司的机会。
泽尔尼克并不认同这一竞争判断,理由是游戏开发工具很多年前就已经相当普及,真正稀缺的始终是创意。按照他的思路,获得制作工具与找到值得制作的独特想法,是不同的难题。更多人能够着手开发游戏,并不意味着支撑爆款的创意也会随工具普及而自动增加。
泽尔尼克此前谈到AI时,也提到了Take-Two的实际做法:公司当时已允许员工使用Claude、Gemini等工具辅助工作。这个例子与他的开放态度一致:他支持开发者借助工具,同时仍对AI独立创造整款GTA级作品的能力持保留意见。
至于成本,泽尔尼克此前的预测是,AI未必会让3A开发费用明显下降,反而可能提高行业对内容规模与质量的要求。他给出的原因是,开发越容易,目标也可能定得越高,最终带来更多工作。在这种情况下,单项任务节省的时间可能被更高的整体开发要求吸收,项目总成本未必随之降低。